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Anthony Mackie cree que 'Twisted Metal' te dejará boquiabierto

Jan 27, 2024

por Cristóbal Cruz

Solía ​​decirse que "Sega hizo lo que Nintendo no hizo", pero en realidad fue la PlayStation de Sony la que se ganó la reputación de juegos más grandes y maduros que los niños de los noventa anhelaban. Uno de esos juegos fue Twisted Metal.

Co-creado por David Jaffe y publicado por Sony Computer Entertainment, Twisted Metal se centró en el caos vehicular estilo derby de demolición, con jugadores que asumían el papel de diferentes conductores, cada uno con su propio truco único y un origen apenas definido, viajando por el mundo en un torneo de la muerte. ¿El objetivo final? Sobrevive a la masacre y haz que el turbio propietario del concurso, Calypso, te conceda tu deseo más profundo por arte de magia.

Un verdadero producto de los años noventa, Twisted Metal era a la vez tonto y sombrío, apoyándose firmemente en el exceso irónico de la época tanto en diseño como en estética. Cada personaje se sentía como un rechazo del diablo de un video de Rob Zombie, hasta que el propio Rob Zombie finalmente se unió a la lista en el cuarto juego, y sus historias generalmente terminaban con un giro de pata de mono morboso en el deseo de su corazón.

De alguna manera, es difícil ver por qué esta propiedad específica sería la próxima en la lista de adaptaciones cada vez mayor para PlayStation Productions, pero tiene sentido dado que su equipo creativo está formado por Michael Jonathan Smith (Cobra Kai) y el dúo de escritores de Rhett Reese y Paul Wernick (Deadpool, Zombieland). También tiene un Avenger como protagonista.

Anthony Mackie, anteriormente The Falcon, pero ahora con las barras y estrellas en Captain America: Brave New World del próximo año, es productor ejecutivo y protagonista de esta adaptación de Twisted Metal, que comienza a transmitirse el 27 de julio en Peacock. Anunciada como una comedia de acción de media hora con mordida, busca diferenciarse de la multitud de adaptaciones de videojuegos formadas por películas infantiles de gran éxito y, de alguna manera, dramas de prestigio.

Rolling Stone se sentó recientemente para una entrevista exclusiva con la estrella Anthony Mackie para hablar sobre enfrentarse a un payaso asesino, el maquillaje esencial de un mixtape de los noventa y por qué es hora de que los niños jueguen otros juegos además de "toda esta mierda de Minecraft".

¿Cómo te mezclaste con Twisted Metal? Estaba buscando algo diferente; Estaba buscando algo en una vena de comedia. Surgió afortunadamente porque el grupo original que lo armó [me trajo] a bordo. [Cuando] leí el piloto, era un gran admirador de MJ [Michael Jonathan Smith], quien era el showrunner, [y] también hizo Cobra Kai, porque me encanta ese programa. Y una vez que me dijo qué episodios había hecho, dije: "Oh, guau, [esta] es una televisión realmente divertida".

Con Cobra Kai, MJ ha trabajado mucho con la nostalgia, que juega mucho con Twisted Metal, específicamente con la nostalgia de los noventa. ¿Cómo funcionó eso en el programa desde el principio? ¡Fue divertido, hombre! Ya sabes, los años noventa fue una década increíble. Si miras R&B, miras hip-hop, si miras rock, incluso punk. Siento que los años noventa fueron el pináculo de la música de nuestra generación, algo así como Motown fue el pináculo de la música de la generación de nuestros padres. A la gente se le permitía ser tonta y graciosa y burlarse de sí misma en los años noventa. [Nosotros] nos tomamos la libertad artística con eso y fuimos tan lejos como pudimos.

¿Trabajaste mucho con los productores ejecutivos Rhett Reese y Paul Wernick (de la fama de Deadpool)? Lo hice porque yo era un productor en él. Hicimos muchas llamadas juntos y muchas lecturas y muchas notas y pasamos mucho tiempo juntos. Y esos muchachos, solo ellos dos, cuando escuché que estaban a bordo... [tú] no sueles tener la oportunidad de trabajar con escritores así. Entonces, fue divertido. Fue divertido solo escupir ideas y rebotar ideas. Lo que pasa con la comedia es que simplemente descartas todas las malas ideas. Ahí es cuando podrías tener uno que sea solo oro. Entonces, pude y me permitieron ser tan tonto e idiota como suelo ser, y todos se rieron o dijeron que no.

A pesar de ser muy divertido en las películas de los Vengadores, rara vez haces comedia directa. ¿Por qué estabas buscando esta oportunidad? Siento que el contexto y las personas que trabajaron en él fueron como la tormenta perfecta. Si te sientas y le dices a alguien: "Bueno, tenemos a los escritores de Deadpool, y tenemos esto y tenemos aquello", [no] vas a ser mucho mejor que eso. Se convirtió en algo que... no sé, supongo que porque soy más una figura "intimidante", la mayoría de la gente no me ve como un "chico divertido" o un "chico feliz y despreocupado". o un tipo al que le gusta hacer bromas. Es un mundo difícil de penetrar a menos que estés haciendo comedia de payasadas. Fue interesante finalmente ser no solo adoctrinado sino aceptado en ese mundo.

Hablando de figuras intimidantes, ¿cómo fue trabajar junto al luchador Samoa Joe como la mascota de la serie Sweet Tooth, el payaso asesino? Soy fanático de Samoa Joe desde hace un tiempo, solo por la lucha libre, y es un buen tipo. Es uno de esos tipos que es tan grande que solo tiene que ser amable, porque nadie está tratando de probarlo. [Él] te partiría por la mitad. ¡No tiene depredadores naturales! Entonces, él es solo un buen tipo.

Es gracioso porque tenemos algunos tiros, algunas escenas de peleas en el programa, y ​​tengo que decir que me impresionó mucho, específicamente en su habilidad... fue casi como una commedia dell'arte verlo trabajar porque su rostro estaba cubierto, y todo eran gestos corporales y cosas así. Fue realmente impresionante el trabajo que pudo hacer y la forma en que le dio vida a este personaje. Es divertido ver a alguien que, como lo hizo [Dave] Bautista en Guardianes de la Galaxia, una vez que le quitas la identidad a alguien, de repente, lo libera para ser quien sea ese personaje. Y Samoa, abrazó eso al cien por cien e hizo de Sweet Tooth, creo, un favorito de la multitud de este programa.

¿Cómo es mirar esa máscara en una escena? Era el primer día en el set. Tuve que atraparme. Entro, y se están poniendo su guardarropa y su máscara. La escena en la que estábamos... [la] escena de él en Las Vegas, en Las Vegas después del apocalipsis, y solo verlo con ese telón de fondo con esa realidad fue realmente discordante. Y, por mucho que actuara, no sé si solo me estaba golpeando porque estoy en Los Vengadores. No sé qué era, pero no se andaba con rodeos, arrojándome como una bolsa de papas. ¡Aunque fue divertido! Puedo decir que Samoa Joe me dio una paliza y viví para contarlo.

Tu personaje se llama John Doe, pero no es de los juegos. ¿De qué se trata? Sí, John es un "lechero", va de ciudad en ciudad y recoge y deja paquetes. Es un solitario. Eso es lo importante: me encantaba Twisted Metal mientras crecía. Tenía el juego y lo jugaría. No era bueno en eso porque el juego original era básicamente autos chocadores. Básicamente, había autos disparándose unos a otros y explotándose entre sí con personajes anodinos, pero personajes de todos modos, que nunca llegamos a ver. Y lo que hicimos fue que tomamos [esa] realidad y le dimos una historia de fondo y le dimos personajes con los que realmente te puedes relacionar en un sentido televisivo.

John Doe comienza como un lechero anodino, solo un tipo con mucho estilo y sabor, un tipo que se ha adaptado al mundo en el que vive ahora y ha desarrollado la capacidad de [navegarse] a sí mismo a través de ese mundo en un forma exitosa. Y por eso, realmente llegas a conocerlo y te gusta, porque al igual que el mundo es simple, él es un ser humano muy simple. [No hay] exageración o extremo a su alrededor. La sencillez del mundo se ha apoderado ahora de la sencillez de la naturaleza de [Juan] como individuo.

Desde el piloto, el espectáculo se inclina hacia lo ridículo. ¿Había una lógica interna para todo o era principalmente como, "A la mierda, esto es lo que es?" No, no, no, no, no, había una lógica interna extrema. Esas fueron muchas de las conversaciones, como productores, de las que hablamos. MJ dirigió mucho de eso, simplemente manteniendo esa biblia y manteniéndola fiel a cada personaje, y lo que significaban esos personajes.

Háblame de otros personajes, como Quiet [Stephanie Beatriz]. Ella juega un papel muy importante en el mundo en el que estamos, pero también su nombre juega un papel muy importante en el personaje. [Hay] una razón por la que se llama Quiet. Como ves en el tráiler, digo: "Ella no habla mucho", y ella dice: "Vete a la mierda", y yo digo: "Está bien, supongo que sí". Estaba realmente bien elaborado y hecho inteligentemente, pero el mundo es intrincado de tal manera que cada nombre y cada personaje tienen su lugar. Se convierte en un mundo tridimensional completo a partir de un videojuego básicamente unidimensional.

¿Qué parte de la producción se terminó prácticamente? Hay una secuencia en la que literalmente conduces por un centro comercial... Puedo decir honestamente que soy uno de los únicos actores vivos que pudo conducir un automóvil en un centro comercial. Fue divertido, hombre. [Muchos] de los aspectos de este espectáculo se hicieron prácticamente. Tuvimos una escena de centro comercial, así que fuimos y encontramos un centro comercial cerrado, y arrastramos el culo a través de un centro comercial. Fue genial porque fue [en] Nueva Orleans donde filmamos. Teníamos muchos espacios y muchos lugares que parecían postapocalípticos que pudimos usar e identificar como nuestras ubicaciones. Y luego tuvimos el botín de tener tantos lugares diferentes para filmar. Pero muchas de las cosas [fueron] filmadas prácticamente y todo lo que necesitábamos [fue] CGI. No teníamos una ametralladora real, pero todo lo relacionado con las ametralladoras es real.

¿Tienes experiencia previa en conducción acrobática?Hice un poco de conducción acrobática con los muchachos que estaban allí trabajando en autos y esas cosas, pero en su mayor parte, es solo ponerse un casco y ver qué tan lejos puedes llegar antes de chocar.

Espera, ¿tuviste un accidente? No. Afortunadamente, teníamos un muy buen equipo. Y teníamos un gran grupo de muchachos que construyeron algunos autos realmente fuertes, autos que pudieron recibir una paliza. Debido a eso, todos estábamos bastante seguros. Hay tanta gente que no está acostumbrada a conducir así, siendo capaz de balancear autos en los lugares de estacionamiento y derrapar en las esquinas y cosas por el estilo. Fui a ver a mi instructor de manejo y le dije: "Esto es algo que quiero aprender... quiero pasar más tiempo en la pista que en el plató". Entonces, muchas de esas cosas las practiqué y aprendí, compré un pequeño auto de mierda, lo puse en una pista y choqué contra las paredes hasta que tuve una buena idea de lo que estaba haciendo.

En el mundo de Twisted Metal, ¿qué tipo de coche te gustaría conducir? Yo diría que necesitas algo grande, y necesitas algo que pueda recibir una paliza. Creo que un Hummer sería una especie de elección obvia. Creo que algo que tuviera algo de peso detrás de eso y que realmente pudieras ponerte algo de equipo te daría una buena oportunidad de seguir con vida. Diría como un Eldorado Cadillac del 76, algo así. Como un Lincoln de la década de 1970... ¿un Lincoln Continental de cuatro puertas de 1975?

Con programas como este, y cosas como The Last of Us y The Super Mario Bros. Movie, existe la sensación de un renacimiento de los videojuegos en Hollywood. ¿Por qué crees que está pasando eso? Creo que, porque nuestra generación, no sé cuántos años tienes, mi generación creció con los videojuegos. Eso fue lo nuestro. Esa fue nuestra salida. Ahora somos viejos [Risas]. Esos videojuegos tienen un valor sentimental para nosotros. Entonces, verlos volver a la vida, ver cómo se adaptan y se les da la oportunidad de tener una segunda oportunidad es realmente genial. Es divertido. Podemos volver a conectarnos y conectarnos con esos personajes, pero también volver a conectarnos y conectarnos con otra generación a través de esos personajes. No puedo esperar a que mis hijos vean Twisted Metal para poder mostrarles el juego que crecí jugando, con toda esta mierda de Minecraft y todo eso. Quiero que vean el tipo de juego que crecí jugando. Sabes, no jugué "construye un bloque" mientras crecía.

Twisted Metal fue una elección sorprendente para una adaptación. No ha habido un nuevo juego en la serie desde 2012. Si esto condujera a un renacimiento, ¿querrías protagonizar el juego también? Claro que si. Quiero decir, lo mejor del programa y cómo configura el juego es que ahora tienes una historia, ahora tienes un marcador de identificación de todos los personajes, así que es genial porque puedes jugar ahora y sabes exactamente cómo esos Los personajes encajan en el juego. Mientras que antes no estaba tan centrado en los personajes, ahora puedes profundizar en los personajes y jugar en ese mundo y tener misiones específicas que tienes que ejecutar como lechero. Es como una evolución del juego de una manera que siento que le da una segunda vida perfecta.

El espectáculo tiene toneladas de gotas de aguja de los años noventa. ¿Se agregaron todos más tarde o hubo algunos que hicieron las rondas en el set? Se agregaron más tarde. Todos teníamos nuestros favoritos, y todos los ponían en su lista y todos recordaban esos buenos momentos de esas canciones. Todos fueron acordados y agregados más tarde. Pero diré ahora si tuviéramos que armar un disco de cuatro, ni siquiera sé si ya hacen CD, si tuviéramos que armar una banda sonora de cuatro CD de todas las canciones que reunimos para votar. ? Eso sería una banda sonora increíble.

Hablando con los niños nuevamente, ¿cuáles son las canciones esenciales que necesitan escuchar de los años noventa? Tendría que decir que una de mis canciones favoritas mientras crecía, y de hecho todavía tengo el CD, De La Soul hizo una canción llamada "Ego Trippin". Clásico, clásico. No puedo vencerlo. Eric B. & Rakim [tienen] una canción llamada "Microphone Fiend", y la expresión artística lírica de esta canción es algo con lo que simplemente no puedes competir. La forma en que describió su adicción a la música y cómo funciona en su vida y cómo es literalmente hip-hop es increíble. Y la "Macarena" por medida de seguridad.

Tienes que tener un respaldo. ¡Tienes que tener un respaldo! Esa fue mi única canción que no llegó al programa, fue "Macarena". Estoy como, "Todos hicieron la Macarena. ¡Vamos!" Tienes que tener Vanilla Ice. Tienes que tener Salt-N-Pepa. Y tienes que tener "Macarena".

Los juegos originales de Twisted Metal giraban en torno a los conductores que competían en un combate a muerte para tener la oportunidad de que se les concediera su último deseo. Digamos que ganaste. Qué deseas? ¿Cuál sería mi deseo si ganara Twisted Metal? Esa es una gran pregunta. En un nivel superficial, mi deseo sería poder encontrar el auto de mis sueños porque siento que Twisted Metal tiene que ver con los autos y lo que conduces. Estás equipando esos autos para mantenerte con vida. Entonces, siempre quise un Lincoln Continental convertible de 1967. Y sabes, Entourage salió y arruinó todo mi sueño, pero siempre quise ese auto. Ese sería mi deseo, si puedo encontrar un Fastback Shelby Mustang del 68 en perfecto estado o un Lincoln Continental de… diría del 67. [Ese] sería mi deseo.

O ya sabes, lo más importante, si tuviera la oportunidad: mudarme al Caribe y nunca más ser visto.

¿Cómo te mezclaste con Twisted Metal? Con Cobra Kai, MJ ha trabajado mucho con la nostalgia, que juega mucho con Twisted Metal, específicamente con la nostalgia de los noventa. ¿Cómo funcionó eso en el programa desde el principio? ¿Trabajaste mucho con los productores ejecutivos Rhett Reese y Paul Wernick (de la fama de Deadpool)? A pesar de ser muy divertido en las películas de los Vengadores, rara vez haces comedia directa. ¿Por qué estabas buscando esta oportunidad? Hablando de figuras intimidantes, ¿cómo fue trabajar junto al luchador Samoa Joe como la mascota de la serie Sweet Tooth, el payaso asesino? ¿Cómo es mirar esa máscara en una escena? Tu personaje se llama John Doe, pero no es de los juegos. ¿De qué se trata? Desde el piloto, el espectáculo se inclina hacia lo ridículo. ¿Había una lógica interna para todo o era principalmente como, "A la mierda, esto es lo que es?" Háblame de otros personajes, como Quiet [Stephanie Beatriz]. ¿Qué parte de la producción se terminó prácticamente? Hay una secuencia en la que, literalmente, conduces por un centro comercial... ¿Tienes experiencia previa en conducción acrobática? Espera, ¿tuviste un accidente? En el mundo de Twisted Metal, ¿qué tipo de coche te gustaría conducir? Con programas como este, y cosas como The Last of Us y The Super Mario Bros. Movie, existe la sensación de un renacimiento de los videojuegos en Hollywood. ¿Por qué crees que está pasando eso? Twisted Metal fue una elección sorprendente para una adaptación. No ha habido un nuevo juego en la serie desde 2012. Si esto condujera a un renacimiento, ¿querrías protagonizar el juego también? El espectáculo tiene toneladas de gotas de aguja de los años noventa. ¿Se agregaron todos más tarde o hubo algunos que hicieron las rondas en el set? Hablando con los niños nuevamente, ¿cuáles son las canciones esenciales que necesitan escuchar de los años noventa? Tienes que tener un respaldo. Los juegos originales de Twisted Metal giraban en torno a los conductores que competían en un combate a muerte para tener la oportunidad de que se les concediera su último deseo. Digamos que ganaste. Qué deseas?